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2009-06-16

7 Regeln der Usability

FlashCamp Berlin
aus Vortrag von Ron Hofer: User Experience & Fireflow

Für positive User Experience (UX) sind unter anderem folgende 7 Regeln der Usability notwendig:
  1. Aufgabenangemessenheit (Musikwahl bei einer elektrischen Zahnbürste sprengt den Rahmen und ist daher zu vermeiden)
  2. Selbstbeschreibungsfähigkeit (Dieser Punkt beschreibt sich von selbst)
  3. Erwartungskonformität (Eine Fahrstuhltür öffnet sich wieder, wenn ich mich dazwischen stelle.)
  4. Fehlertoleranz (Ein fehlertolerantes System schlägt mir automatisch on-the-fly z.B. einen freien Benutzername vor, wenn der gewählte bereits vergeben ist. Gutes Bsp. Twitter-Anmeldung)
  5. Steuerbarkeit ("Der Nutzer gibt den Takt an!" Mentales Modell des Nutzers darf nicht gebrochen werden.)
  6. Lernförderlichkeit (Neue Nutzer sind Anfänger des Systems und werden bei der Benutzung immer mehr zu Experten.)
  7. Individualisierbarkeit
UX bedeutet: Was brauche ich? + Was WILL ich?
Die Erwartungen, die an ein Produkt gestellt werden, steigen über die Zeit vom ersten Kontakt (z.B. Werbung) über den Kauf und der Nutzungszeit. Die UX muss ÜBER der Erwartung liegen, um mit dem Produkt zufrieden zu sein. Das heißt im Umkehrschluss, dass das System so eingerichtet sein muss, dass die Zufriedenheit mit der Benutzungsdauer steigen kann!

  • Generelles Problem bei Systemen: Je flexibler ein System ist, um so schlechter ist die Usability.
  • 20% der Funktionen können 80% der Aufgaben erledigen, die restlichen 80% kann man z.B. in Menüs "verstecken".
Akzeptanz/Nutzen von neuen Funktionen lassen sich gut wie folgt testen:
  • Die Feature werden in Form von "Produkten" abgebildet. Jedes Feature entspricht einem Produkt. Der virtuelle Preis ergibt sich aus dem Umsetzungsaufwand der Funktion.
  • Testpersonen bekommen eine begrenzte Menge an virtuellem Geld und können damit einige der "Produkte" kaufen.
  • Die meistgekauften Produkte sind die Feature, die man für die ausgewählte Zielgruppe umsetzen sollte.

Tom Allison: Human side of Human-Computer Interaction

Flash Camp Berlin 2009
Vortrag von Tom Allison: Human side of Human-Computer Interaction
Emphasizing the Human Side in Human Computer Interaction (HCI)
  • Sensemaking (->"Sinnerzeugung" Anm.: eher "Sinnergebung" ?) in a complex ...
  • "Make mistakes faster!"
  • HTA: High Tech Anthropologist (TM) + Target Persona Experience + Co-Location + Paired Work (Anm.: Pair Programming as Knowledge Transfer. co-location might work in case of pair programming.)
  • Development itterations on a weekly base. (but: Analysis in this week is deployed in the next week.)
  • Building project focus via Target Personas (all CEOs, HTAs and Project Manager in)  -> is a "red ink" process with following three steps:
    1. Story Cards: each employee writes story cards, above mentioned persons are decide what, when, who does it.
    2. SoftControl
    3. Green Dot: HTA can set a project as done with a green dot. Red dot means: project stucks (e.g. missing server)
    Slides can be found online.

    Thomas Reppa: PureMVC - Introduction + Best Practise

    PureMVCImage via Wikipedia
    Flash Camp Berlin 2009
    Vortrag von Thomas Reppa: PureMVC - Introduction + Best Practise


    PureMVC ist ein leichtgewichtiges Framework um MVC Anwendungen in sehr modularer Weise zu erstellen.

    • PureMVC ist eher ein Regelwerk
    • PureMVC ist sprachenunabhängig (impl. in vielen Sprachen vorhanden)
    • Man programmiert Inseln, die man anschließend zusammenfügt.
    • PureMVC ist Kommunikationsschnittstelle zwischen Views und Models.
    • „Code in the Speed of Thought.“

    Meine Gedanken:
    PureMVC ist ein vielversprechender Ansatz. Allerdings konnte mich der Vortrag leider noch nicht überzeugen, ob in großen (also richtig großen) Projekten das Problem der verwirrenden Verbindungen zwischen Views und Models hiermit zufriedenstellend gelöst werden kann, da nur kleine Beispiele in dem Rahmen gezeigt werden konnten.

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