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2014-10-14

Bevormunde nie deine Nutzer

In der vergangenen Ausgabe der Heise-Zeitschrift "Technology Review" wird ein Zitat von mir wie folgt verwendet (S. 79). Es bezieht sich auf die Evaluation unserer Smarthome-Musterwohnung: 
"[...] Umgekehrt kam „jede Form der Bevormundung durch Technik schlecht an“. Auf wenig Gegenliebe stieß beispielsweise ein Vorhang, der sich nur elektronisch, aber nicht von Hand öffnen ließ."
Anfang letzter Woche hat Deutschlandradio Kultur den Radiobeitrag "Wenn der Mitbewohner Technik heißt" ausgestrahlt. Der Beitrag begleitete unsere technisch unerfahrenste Test-Bewohnerin während der Evaluation unserer Musterwohnung und zeigt eindeutig wie wichtig es ist, dass Technik nicht bevormunden darf, bzw. das neue Möglichkeiten bekannter Komponenten auch wie gewohnt benutzbar sein müssen. Bei den Gardinen/Vorhängen war eine manuelle Bedienung leider nicht realisierbar und genau das war ein Grund, warum bei dieser Probandin die Stimmung kippte und sie sich „gegen das System als Ganzes" entschieden hat.

Aus Evaluationssicht hat diese Bewohnerin - auch wenn die Lösung für sie nicht in Frage kommt - sehr wertvolle Erkenntnisse geliefert.

Mehr zum Projekt "Vernetztes Wohnen im Quartier" und der Evaluation auf der Projekt-Website.

Zum Thema Demenz: Frau Marquard hat ihre Erfahrungen mit der Demenz ihres Mannes in einem Buch festgehalten, welches vor kurzem erschienen ist. Es liest sich, anekdotisch, sehr gut.

Das Vorhaben „Vernetztes Wohnen im Quartier – zukunftsfähige Versorgung älterer Menschen in Hamburg“ wird gefördert von der Europäischen Union Europäischer Fonds für Regionale Entwicklung Investition in Ihre Zukunft und der Freien und Hansestadt Hamburg (Behörde für Gesundheit und Verbraucherschutz). 

2012-08-17

Designing Games for Non-Gamers

Dennis Paiz-Ramirez, Sarah Chu, Allison Salmon, and Belinda Gutierrez in User Experience Magazine: Volume 10, Issue 4, 2011


Tutorials: Too Much or Not Enough?

They tested their prototype of a real life simulation game with gamers an non-gamers and a pattern began to emerge:
Ann, the more experienced gamer, was willing to explore; Betty [familiar with computers but with little video game experience] was hesitant to click on anything before confirming it was the right action. [...] We learned that the tutorial should be explicit about what players can do in the game and should explain what happens when a player performs a game action. We also need to allow users to skip the tutorial and explore the game if they feel comfortable doing so.
I think it is import to tell the user, that she can "skip the tutorial and explore the game [AND can] feel comfortable doing so". -- Whatever tell means in this context. -- Otherwise the user might not trust that she can explore it without reading through all the tutorial stuff.


Conventions: Is That Supposed to Mean Something?

They have grayed-out non-clickable buttons, but:
it wasn't enough to follow web standards, especially when the target audience has little familiarity with digital media.
So they decided to not display buttons until they are introduced.


Content: Missing the Point

Too many feature, that are not directly connected to the main goal of the game, distracted the user from the main goal. Also, the head-up display became overcomplicated.
Featuritis -- who does not know the problem, but everybody runs into it from time to time -- everybody!


2012-08-06

Josh Clark - Buttons are a Hack


The New Rules of Designing for Touch - BD Conf, Sept 2011 (vimeo video)

Description:
Fingers and thumbs turn design conventions on their head. Touchscreen interfaces create ergonomic, contextual, and even emotional demands that are unfamiliar to desktop designers. Find out why our beloved desktop windows, buttons, and widgets are weak replacements for manipulating content directly, and learn practical principles for designing mobile interfaces that are both more fun and more intuitive. Along the way, discover why buttons are a hack, how to develop your gesture vocabulary, and why toys and toddlers provide eye-opening lessons in this new style of design.

My notes from the talk:


  • Fitt's Law
  • Let people be lazy
  • Step 1: Gestures as shortcuts for buttons
    • How to teach gestures?
    • How to find a uniform set of gestures?
  • Buttons are (visual) abstraction - they work in the distance - they are workarounds
  • Norman's new book: Living with complexity
    • Social understanding is not synchronized
    • UI conventions are social construction
  • Labels help, but better doesn't need them at all
    • Don't touch a button/label: Tap the content
  • Instructions at start of the app -> NO - no one wants to learn HOW to use before WHY to use ??
    • Nature itself doesn't have labels or instructions - but is an complex interface
  • embrace the UI metaphor you use
  • Play more video games to learn:
    • Coaching: time by time, don't overdo it, show feature hints when needed
    • Leveling up: Pause action, show how to use new feature, continue AFTER user SHOWS she has learned -> so divide your app into levels
    • Power ups: gestures are the keyboard shortcuts of touch, but they are hidden, so tell your users
  • Uzu (app): multitouch gestures: ten fingers - ten modes - no buttons or labels at all
  • no leadership yet for finding uniform set of gestures


2012-06-12

Keep it Simple. At First. - Designing spielbasierte Tools für Kinder

Sarah Clue und Constance Steinkuehler beschreiben in "UX User Experience, Volume 10, Issue 1, 2011" (S.28ff), wie die World of Worcraft Entwickler es geschafft haben, das Interface so zu gestalten, dass es für Einsteiger einfach und übersichtlich ist und für erfahrene Spieler die notwendige Komplexität bietet, um alle benötigten Funktionen abzubilden.

  1. Das Interface ist beim Einstieg in das Spiel einfach gehalten und bietet nur die notwendigsten Funktionen. So können die Spieler am Anfang zum Beispiel einfaches Herumlaufen üben.

  2. Informationen und Funktionen werden erst nach und nach eingeführt - wenn der Spieler an entsprechende Stellen kommt, an denen er sie benötigt.

  3. Die Menge an geschriebenen Informationen ist auf ein Minimum reduziert. Es würde den Spieler eher stören, wenn am Anfang jede Minute ein neues Tutorial-Fenster aufpoppen würde.

  4. Individualisierung des Interfaces ist möglich: Spieler können selbst Interface-Addons entwickeln und installieren - je nach Bedarf und individuellem Gameplay. Dies optimiert nicht nur die Effizienz beim Spielen sondern fördert gleichzeitig auch die Community.