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2014-08-31

Hacker School beim Webmontag: Y Become Involved?

Prolog (The "Why?"): We Are All On This Island Together

Beim vergangen Webmontag am 25.8. in der Medienschule Hamburg hat sich die Hacker School vorgestellt.

Kurzfassung: IT-Professionals inspirieren Schülerinnen und Schüler in ihrer Freizeit, sich mit IT-Themen zu beschäftigen.

Das erste mal habe ich im Frühjahr davon erfahren, als Allan auf einem Community-Treffen in Hamburg darauf aufmerksam gemacht hat, dass sich erstaunlicher Weise durch das ehrenvolle Engagement der Hamburger IT-Szene bereits sehr viele interessante und vielfältige Classes (Kurse) bilden konnten, diese bis zum dortigen Zeitpunkt aber noch kaum von Kids besetzt waren. Ein Marketing-Problem? Vielleicht ein gutes Zeichen, dass die Schulen noch heute riesenseifenblasenartig die Reichweiten des Marketings von außerhalb bremsen - geschützt vor der Außenwelt des bösen Konsums...; „gut“ natürlich nur aus der einen Blickrichtung.
 
Nun aber zum Thema: Was habe ich am Montag gelernt?

Vielerorts gibt es ja die Diskussion, ob Informatik ein Pflichtfach in den Schulen werden sollte oder nicht. Ich, als Informatiker, bin natürlich dafür. Es muss ja nicht vom ersten Tag an Hardcore-Coding unterrichtet werden, aber es gibt in dem Bereich so viele interessante Dinge, die ich für nicht weniger wichtig halte, als das, was im Gesamten so an den Schulen unterrichtet wird. Ohne IT geht heutzutage ja quasi nichts mehr und kein(?) Bereich mehr, in dem die IT nicht angekommen ist (inkl. Kunst [Beispiel iPad] und Politik [von Guttenberg bis Wahlkampf]) (Ganz andere Geschichte, aber allen die sich die Frage stellen, ob die heutige Vernetzung, die Tatsache, dass fast alles auf IP basiert und alles "immer besser wird“, empfehle ich „Transcendence“ mit Jonny Depp und Rebecca Hall falls noch nicht gesehen. Vielleicht nicht der aller beste Film seiner Art aber mir hat er sehr gut gefallen.) Auf das alles will ich aber hier gar nicht weiter eingehen, sondern statt dessen möchte ich das Zitat des US-Bildungsministers Arne Duncan aufgreifen, das Jaana Rasmussen, Mutter von Richard, Schüler der Hacker School,, am Webmontag vorgetragen hat. Leider kann ich es im Netz nicht finden, aber es besagt in etwa:
"Wir müssen heute die Schülerinen und Schüler ausbilden, die morgen mit Technologien, die es heute noch nicht gibt,, Probleme lösen müssen, von denen wir heute noch nichts wissen."
Wenn ich da so drüber nachdenke, dann finde ich, dass neben Informatik noch ein weiteres Pflichtfach an Schulen eingeführt werden sollte: Innovation & Kreativität - kann man eventuell auch gut parallel zum Textilen Werken laufen lassen (ja, das Handwerk ist mir auch sehr wichtig!).

Johannes Mainusch, Inspirer (Teacher) bei der Hacker School, hat in seinem inspirierenden Vortrag „Y-Teach“ (hätte im Hacker School-Jargon auch gut „Y-Inspire“ heißen können) unter anderem einige TED-Talks empfohlen:

Simon Sinek in „How great leaders inspire action“ über den „Golden Circle“, "a naturally occurring pattern, grounded in the biology of human decision making, that explains why we are inspired by some people, leaders, messages and organizations over others.“
Was? Wie? Warum? ist meistens die Argumentationslinie und Simon bringt Beispiele aus Marketing (Apple), Politik (Martin Luther King) und Forschung (Brüder Wright). Einige - die Erfolgreichsten, also die, die uns wirklich inspirieren - argumentieren genau anders herum: „I have a dream“ statt „We have a problem - I have a 12-Punkte Plan“. 

Der Talk erinnerte mich auch ein wenig an die beiden Bücher „First Things First“ und „7 Habits Of Highly Effective People“ von Stephen R Covey, die ich vor kurzem gelesen habe. Gerade das erste ist ein alter Schinken aber: „First Things First provides you with a compass, because where you're headed is more important than how fast you're going."

Simons zweiter TED-Talk „Why good leaders make you feel safe" beschreibt, was echte Führungspersönlichenkeiten ausmacht: Sie schaffen ein Verhältnis, eine Umgebung des Vertrauens. Stark vereinfacht: Wenn Mitarbeiter das Gefühl haben „Das würde mein Kollege und vor allem auch mein Chef auch für mich tun“, dann sind Mitarbeiter bereit, kreativ und mutig einen spitzen Job zu machen und auch über ihre bekannten Grenzen zu gehen (damit sind aber nicht hauptsächlich Überstunden, sondern die Aktivierung echten Potentials, gemeint) - stark vereinfacht, wie gesagt, aber die 10 Minuten sind bestens investierte 10 Minuten. Wäre ja Quatsch, wenn ich das hier abtippen würde.

Weitere Empfehlung: Vorträge vom deutschen Psychiater, Psychologen und Hochschullehrer Manfred Spitzer auf YouTube: https://www.youtube.com/results?search_query=Manfred+Spitzer

Also: Hacker School -> nächstes Jahr unbedingt mitmachen und alle Schülerinnen und Schüler zwischen 13 und 19 Jahren die man kennt dort hin zerren.

Wer nicht so lange warten will und vorher schon einen guten Beitrag unserer schönen Welt beisteuern möchte: Der 4. Creativity Jam Hamburg im November könnte für seine Teilnehmer auch sehr inspirierend werden „The 4. Creativity Jam Hamburg is a non-profit innovation event. It's the local chapter of the Global Sustainability Jam. Have fun, and design services to make a better world. // Unter Anwendung von Methodiken aus Design Thinking und Service Design erarbeitest Du im Team mit den anderen Teilnehmern in 48 Stunden nachhaltige Service-Lösungen.“ Y Become Involved?

Und noch ein Jeremyville zum Thema: Set Your Ideas Free.


PS: Ich möchte ein Ticket für die Code-Talks gewinnen. 

2010-11-13

WUD2010HH: Living Place Hamburg

Meine Notizen zum Vortrag "Living Place Hamburg: Neue Möglichkeiten zur benutzerzentrierten Entwicklung" beim World Usability Day 2010 in Hamburg von Kai von Luck.

  • Ambiguous Computing ist allgegenwärtig, aber nicht sichtbar. Daher müssen die "Computer" ohne Handbuch auskommen. Ein anschauliches Beispiel ist die EC-Karte.
  • Game-Entwicklung schwieriger als Office-Entwicklung, da man Nutzer nicht zwingen kann ein Spiel zu spielen. Ein Spiel funktioniert oder eben nicht.
  • Touchscreen fühlt sich immer komplett anders an, als Monitor/Maus/Tastatur.
  • Das GameCity Lab im Creative Lab:
    • Projekt "Emotional Tent" zusammen mit Künstlern: Ziel ist es, den Kunden zu überraschen - das führt zu einem Erlebnis.
    • Schönes Beispiel, wie die virtuelle Erlebniswelt zur Realität wird: Wenn man den Betrachter selbst auf einem Screen zeigt und ihm dann mittels Bluebox-Trick in der virtuellen Welt auf den Kopf tippt, dann führt dies zu einer "Wegwisch"-Reaktion in der Realität.
    • Enjoyable Interfaces, zB: HackFwd - Ten Simple Rules For Making Enjoyable Interfaces - Marcus Hauer
  • Development Lab:
    • Lotus Notes als Urgestein des CSCW. Heute ist CSCW das Enterprise 2.0
    • Multitouchscreens mit Reaktionszeiten über 100-150ms sind nicht akzeptabel.
    • Auf einem großen Flughafen sollte man das Boarding-Signal nicht überall gleichzeitig anzeigen, sondern abhängig von der Entfernung zum Gate.
    • Der perfekte Wecker weckt dich natürlich nicht in einer Tiefschlafphase und passt sich auch deinem Terminkalender und der Nahverkehrsentfernung zu deinem ersten Termin an. Vielleicht beschreibe ich mal ausführlicher, was mein perfekter Wecker alles können müsste. Der Wecker ist eine Studentenarbeit, die gerade läuft. Auf folgende Ideen wäre ich nicht gekommen:
      • Wenn das Wetter gut ist, fahren die Jalousien hoch, wenn das Wetter schlecht ist, wird statt dessen ein Sonnenaufgang simuliert.
      • Und im Gespräch zwischen den Sessions hatte jemand die Idee: Wenn das Wetter gut ist (und der Termin nicht so weit weg), dann fahre ich Fahrrad, wenn das Wetter schlecht ist, nehme ich die Bahn - das kann der Wecker doch bitte schön auch noch berücksichtigen.
    • Der Rote-Kreuz-Notknopf für alte Leute funktioniert nicht - er müsste automatisch gedrückt werden. Das könnte ambiguous computing leisten.
    • Enterprise 2.0 ist nicht Google für Unternehmen, sondern Facebook für Unternehmen. - Die Menschen machen das Wissen der Firma aus, nicht die geschriebenen Informationen.
    • People First: Eine unternehmensinterne Suchanfrage liefert neben einer Liste an Ergebnisdokumenten auch eine Liste an Mitarbeitern, die einem weiterhelfen könnten.
    • Social Technical Concurrency - könnte ein interessantes Thema sein: Die soziale Struktur im Entwicklerteam gibt Rückschlüsse auf die Programmierung einer "gewachsenen" Architektur.
  • Usability Lab: Living Place Hamburg: A place for concepts of IT based modern living.

Vielen Dank an alle Beteiligten, für die interessanten Anregungen und vielen Dank auch an das Studententeam für die Führung durch das Usability-Labor der HAW und die Living Place Wohnung.


2009-05-13

Usability Professionals

"Zu verstehen, worauf es den Anderen ankommt, darauf kommt es an."

Ich habe gestern Abend einen interressanten Artikel in der i-com gelesen. Professionelles Bleibenlassen von Karsten Wendland und Matthias Fink (i-com 1/2009, S81f.)

Es geht um den Einsatz von Usability Professionals und deren Herausforderung spezifizierte Anforderungen zu verhindern, wenn dies Sinn ergibt.

Zum Vorgehen schlagen die Autoren vor, dass zunächst ein Handlungsrahmen geschaffen werden muss, "in dem jeder seine eigenen fachlichen Kriterien einbringt und gleichzeitig mit den fachlichen Kriterien der Anderen vertraut ist". Auf dieser Basis kann jeder Beteiligte zum Bleibenlassen aufrufen.
Usability Professionals sollen hier eine "eine ungefilterte, aber sachkompetente Draufsicht auf den Gegenstand in den Spielarten seines Anwendungskontexts" bieten. Sollte sich hierbei herausstellen, dass es einiger Dinge nicht bedarf - es diese Dinge besser gar nicht erst geben sollte - so sollten diese ersatzlos gestrichen werden.

Im Wege scheinen hier die Vorgaben des Auftraggebers zu stehen, aber werden diese als etwas "Gemachtes" und nicht als etwas "Gegebenes" betrachtet, so zeigt sich, dass auf diese Vorgaben häufig Einfluss genommen werden kann und sollte.

Wichtig ist nach Auffassung der Autoren "die gemeinsame, disziplinübergreifende Auseinandersetzung an den Schnittstellen zueinander und zum Auftraggeber". Nur so werden die fachlichen Kriterien der Anderen Seiten sichtbar und damit diskutierbar. "Zu verstehen, worauf es den Anderen ankommt, darauf kommt es an."

Trivias: Usability-Community, Usability Professional zeigen eine interdisziplinäre Spannweite der Berufsgruppen "Informatik, Grafikdesign, Psychologie und, in Spuren, die Gruppe der Lebenswissenschaften".