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2016-01-08

Ist eine generelle Skepsis gegenüber Technik zeitgemäß?

Zum Paradox von Menschen und Technik

„Ich möchte von Menschen gepflegt werden und nicht von irgendeiner Technik“, höre ich immer wieder bei meiner Tätigkeit in der Forschung. Aber geht es denn darum? Widersprechen sich denn Zuwendung und Technik überhaupt? Technik generell ermöglicht uns ja auch viel Positives. Wie segensreich für alle Menschen sind z.B. Telefone. Sie sind doch heute nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken und bedeuten viel - auch für das soziale Miteinander. Niemand spricht hierbei von der „schrecklichen Technik“.

Eine gut durchdachte und den Menschen in den Mittelpunkt stellende Technik kann einen ähnlichen Stellenwert für das Leben und die Versorgung im Alter gewinnen, wie diese inzwischen ganz normale, Menschen verbindende und oft auch Menschen rettende Funktion des Telefons. Doch dafür muss sich, trotz aller positiven Einschätzungen auf allen Seiten, noch einiges verändern. Technik in der häuslichen Versorgung darf nicht als fremdbestimmt und fremdartig wahrgenommen werden. Die Technik muss sich an den Bewohner anpassen und sich diesem unterordnen. Sie muss unterstützend wirken. In den richtigen Momenten darf sie gerne auch aktivierend sein – sofern dies für den Nutzer akzeptabel ist. 

Assistenzsysteme in Fahrzeugen, wie ABS und Airbags, möchte sicherlich keiner mehr missen. In ein paar Jahren auch keiner mehr das automatische Abbremsen um Auffahrunfälle zu vermeiden. Was brauche ich im Alltag an Sicherheit? Was bedeutet es eigentlich für mich, wenn ich dies und das häufiger mal vergesse? Ist es der Wohnungsschlüssel, das Bügeleisen oder die nicht ausgeschaltete Herdplatte? Meistens geht es ja noch mal gut... 



2014-10-14

Bevormunde nie deine Nutzer

In der vergangenen Ausgabe der Heise-Zeitschrift "Technology Review" wird ein Zitat von mir wie folgt verwendet (S. 79). Es bezieht sich auf die Evaluation unserer Smarthome-Musterwohnung: 
"[...] Umgekehrt kam „jede Form der Bevormundung durch Technik schlecht an“. Auf wenig Gegenliebe stieß beispielsweise ein Vorhang, der sich nur elektronisch, aber nicht von Hand öffnen ließ."
Anfang letzter Woche hat Deutschlandradio Kultur den Radiobeitrag "Wenn der Mitbewohner Technik heißt" ausgestrahlt. Der Beitrag begleitete unsere technisch unerfahrenste Test-Bewohnerin während der Evaluation unserer Musterwohnung und zeigt eindeutig wie wichtig es ist, dass Technik nicht bevormunden darf, bzw. das neue Möglichkeiten bekannter Komponenten auch wie gewohnt benutzbar sein müssen. Bei den Gardinen/Vorhängen war eine manuelle Bedienung leider nicht realisierbar und genau das war ein Grund, warum bei dieser Probandin die Stimmung kippte und sie sich „gegen das System als Ganzes" entschieden hat.

Aus Evaluationssicht hat diese Bewohnerin - auch wenn die Lösung für sie nicht in Frage kommt - sehr wertvolle Erkenntnisse geliefert.

Mehr zum Projekt "Vernetztes Wohnen im Quartier" und der Evaluation auf der Projekt-Website.

Zum Thema Demenz: Frau Marquard hat ihre Erfahrungen mit der Demenz ihres Mannes in einem Buch festgehalten, welches vor kurzem erschienen ist. Es liest sich, anekdotisch, sehr gut.

Das Vorhaben „Vernetztes Wohnen im Quartier – zukunftsfähige Versorgung älterer Menschen in Hamburg“ wird gefördert von der Europäischen Union Europäischer Fonds für Regionale Entwicklung Investition in Ihre Zukunft und der Freien und Hansestadt Hamburg (Behörde für Gesundheit und Verbraucherschutz). 

2012-08-23

Usability-Tests mit Kindern durchführen 3: Der Abschluss

Mit Kindern kann die Methode des Lauten Denkens nicht wie bei Erwachsenen angewendet werden. Gründe hierfür sind:

  • Wortschatz
  • Schüchternheit
  • Angst etwas Falsches zu sagen
  • "Erwartungen" der Erwachsenen möchten erfüllt werden


Daher muss zum Auswerten der Testergebnisse sehr genau hingeschaut werden:

  • Um herauszufinden, wie sehr einem Kind ein Produkt oder Programm gefallen hat, muss unbedingt auf die Gestik und Mimik geachtet werden. Lächeln, Lachen und Vorbeugen geben positives Feedback, frowns, sighs, yawns und Abwenden sind negatives Feedback. Das Körpersprachen-Feedback ist aussagekräftiger, als das, was die Kinder sagen, da Kinder es den fragenden Erwachsenen in der Regel recht machen wollen.
  • Ältere Kinder können bereits die Software bewerten. Die Autoren von "Guidelines for Usability Testing with Children" schlagen eine vertikale Skala mit einem lachenden Smiley am oberen und einem weinenden Smiley am unteren Ende vor.
  • Diese Kinder freuen sich häufig auch, von ihren eigenen Ideen und Verbesserungsvorschlägen zu erzählen wenn sie danach gefragt werden.  

  • Nach dem Test sollte der Testleiter unbedingt noch mal betonen, wie wichtig dieser Test war und wie sehr der Proband ihnen geholfen hat.
  • Als Belohnung sollten neben Bezahlung auch Geschenke, wie Gutscheine, Spiele oder Bücher angeboten werden.


Usability-Tests mit Kindern durchführen 2: Der Test

Während der Testphase ist auf folgende Punkte zu achten:

  • Vorschul-Kinder sollten ein wenig Eingewöhnungszeit an den Computer bekommen. Der Testleiter könnte mit dem Finger auf den Monitor zeigen und das Kind bitten, mit der Maus an diese Stelle zu fahren.
  • Kinder sollten das Produkt in freier Exploration nutzen. Älteren Kindern können allerdings auch konkrete Aufgaben gestellt werden. Wichtig hierbei:
    • Einzelne Aufgaben müssen kleiner sein, als man sie erwachsenen Probanden stellen würde.
    • Der Testleiter muss sicherstellen, ob das Kind die Aufgabe auch wirklich verstanden hat...
    • ... und die Aufgabenstellung wiederholen, falls deutlich wird, dass das Kind diese vergessen hat.
  • Kinder sind es in der Regel gewohnt, neue Produkte nicht alleine, sondern gemeinsam mit Freunden, Geschwistern oder Eltern auszuprobieren. Daher stellen sie auch häufig Fragen. Der Testleiter muss auf diese Fragen mit geschickten Gegenfragen reagieren. Der Ball wird (in einem vernünftigen Rahmen) so lange hin und her gespielt, bis das Kind eine Vermutung äußert.
  • Der Testleiter sollte die Probanden nicht fragen, ob sie das Spiel (etc.) spielen wollen. Die Kinder könnten 'nein' sagen. Besser zB. "Wir machen jetzt ...".
  • Sollte das Kind unruhig und unkonzentriert werden, sollte eine kurze Trink-/Toilettenpause eingelegt werden.
  • Aufgaben sollten ion Form von konkreten Arbeitsanweisungen formuliert werden.
  • Die Reihenfolge der Tests sollte insbesondere bei Kindern pro Proband variieren, da sich hier die fehlende Konzentration am Ende der Session deutlich stärker bemerkbar macht.
  • Motivation beim Kind wird auch durch positives Feedback des Testleiters gefördert.

2012-06-12

Keep it Simple. At First. - Designing spielbasierte Tools für Kinder

Sarah Clue und Constance Steinkuehler beschreiben in "UX User Experience, Volume 10, Issue 1, 2011" (S.28ff), wie die World of Worcraft Entwickler es geschafft haben, das Interface so zu gestalten, dass es für Einsteiger einfach und übersichtlich ist und für erfahrene Spieler die notwendige Komplexität bietet, um alle benötigten Funktionen abzubilden.

  1. Das Interface ist beim Einstieg in das Spiel einfach gehalten und bietet nur die notwendigsten Funktionen. So können die Spieler am Anfang zum Beispiel einfaches Herumlaufen üben.

  2. Informationen und Funktionen werden erst nach und nach eingeführt - wenn der Spieler an entsprechende Stellen kommt, an denen er sie benötigt.

  3. Die Menge an geschriebenen Informationen ist auf ein Minimum reduziert. Es würde den Spieler eher stören, wenn am Anfang jede Minute ein neues Tutorial-Fenster aufpoppen würde.

  4. Individualisierung des Interfaces ist möglich: Spieler können selbst Interface-Addons entwickeln und installieren - je nach Bedarf und individuellem Gameplay. Dies optimiert nicht nur die Effizienz beim Spielen sondern fördert gleichzeitig auch die Community.


2011-05-05

Usability-Tests mit Kindern durchführen 1: Die Einleitung


Bei Kindern zwischen 3 und 12 Jahren, sind die verschiedenen Fertigkeiten sehr unterschiedlich weit entwickelt. 
Dies betrifft nicht nur die Fähigkeiten beim Umgang mit dem Computer, sondern auch die Aufnahmefähigkeit und das Verständnis dafür, gestellte Aufgaben gezielt umzusetzen. Nicht zuletzt ist beim Auswerten der Ergebnisse zu bedenken, dass die Kritikfähigkeit und -bereitschaft sich von der erwachsener Menschen und auch innerhalb dieser Altersspanne sehr stark unterscheidet. 

Aus diesen und weiteren Gründen ist es daher unbedingt erforderlich, dass man bei Usability-Tests mit Kindern auf diese Eigenschaften und Bedingungen gezielt eingeht. Nur so kann ein erfolgreiches Gelingen und verwertbare Ergebnise sichergestellt werden. 

In den folgenden Beiträgen gehe ich auf diese Feinheiten ein. In diesem Beitrag beschäftigen wir uns zunächst mit der Einleitung der Tests:

Das System wird getestet, nicht das Kind

Wie auch bei Tests mit Erwachsenen ist es besonders wichtig zu verdeutlichen, dass das System getestet wird und nicht das Kind. Das Kind darf gerne Fehler machen - ja es hilft sogar, wenn es Fehler macht, denn die anderen Kinder, die später das Produkt verwenden werden, werden auch Fehler machen. Daher ist es wichtig zu testen, wie sich das Produkt dabei verhält.
Es muss klar gestellt werden, dass die Meinung des Probanden zum Produkt und ihre Mithilfe gefragt sind. Es geht nicht darum die Leistung des Kindes zu messen oder gar zu beurteilen.

Wenn die Kinder nicht weiterkommen, liegt es in der Regel an dem Produkt und nicht an dem Kind.

Sollten die Eltern nach der Einleitung im Testraum bleiben wollen, sollten sie nach Möglichkeit außerhalb des Sichtfeldes platziert werden. Außerdem schon vor der Session instruieren, dass sie keine Hilfestellungen geben dürfen und ihr Kind nicht ablenken sollen.

Hilfestellung

Da Kinder in der Regel mehr Hilfestellung erwarten, als erwachsene Probanden, muss vor dem Test erklärt werden, dass das Kind die Aufgaben selbstständig durchlaufen soll. Gibt es im späteren Verlauf doch viele Fragen, sollte mit Gegenfragen reagiert werden. "Was meinst Du?"


Usability-Tests mit Kindern vorbereiten

Ein Usability-Test sollte gründlich vorbereitet werden. Dies gilt natürlich auch insbesondere für Tests, die man mit Kindern durchführt.


Folgende Punkte empfehlen die Autoren von "Guidelines for Usability Testing with Children":

  • Das Testlabor sollte kinderfreundlich eingerichtet werden, um etwas vom "offiziellen Charakter" zu verlieren. ZB. ein paar Poster an der Wand. Eine Spielecke wäre aber zu viel des Guten und würde eher ablenken.
  • Vorschulkinder sollten das gleiche Eingabegerät benutzen können, wie es dies von zu Hause gewohnt ist: Maus vs. Trackball, 1 vs. 2 Button. Die Geschwindigkeit des Mauszeigers sollte auf das Minimum reduziert werden.
  • Die Laborausrüstung (Kameras, Mikrophone, etc.) müssen zwar effektiv eingesetzt werden (damit man zB. die Mimik des Kindes gut erkennen kann), sollten aber so unauffällig wie möglich platziert werden. Die Kamera sollte nie direkt vor dem Probanden platziert sein.
  • Maximale Dauer eines Tests: eine Stunde, Vorschulkinder: eine halbe Stunde (hier zusätzliche Zeit für freies Spielen und Exploration einplanen).
  • Die Pausen zwischen zwei Probanden sollten größer eingeplant werden als gewohnt, da die Zusammenarbeit mit Kindern für den Testleiter anstrengender ist als mit Erwachsenen.
  • Wie immer gilt, dass die Reihenfolge der Tasks zwischen den Probanden variieren sollte. Dies ist hier besonders wichtig, da Kinder schneller ermüden und unkonzentrierter werden, als Erwachsene.
  • Es sollten immer Kinder für Tests ausgewählt werden, die bereits mindesten ein halbes Jahr Erfahrungen im Umgang mit Computern haben...
  • ... allerdings sollten Kinder mit überdurchschnittlichen Erfahrungen (Programmieren, Webseiten bauen) vermieden werden (wenn dies nicht explizit die Zielgruppe ist).
  • Kinder von Kollegen und die eigenen sollten nicht als Probanden eingeladen werden: Erstens sind ihnen Terminologien aus dem Produkt, der Branche bekannt und zweitens haben sie eine andere Einstellung zu dem Produkt, wenn ein Elternteil es mit entwickelt hat. Diese Faktoren verfälschen das Ergebnis.


2011-04-21

Usability Tests mit Kindern: Altersklassen

Hanna, Risden und Alexander unterteilen in Ihrem Artikel "Guidelines for Usability Testing with Children" die Kinder in drei verschiedene Alterklassen ein:

  • Vorschule (2 bis 5 Jahre)
  • Grundschule (6 bis 10 Jahre)
  • 'Mittelschule' (11 bis 14 Jahre)

Kinder unter 2 1/2 Jahren können noch nicht gut genug mit den Eingabegeräten, wie Maus und Trackball umgehen.
Kinder über 14 Jahren können beim Testen wie Erwachsene behandelt werden.

Vorschule (2 bis 5 Jahre)
Für diese Altersklasse sind die aufwendigsten Anpassungen notwendig:
  • Aufmerksamkeitsspanne gering
  • Motivation, Erwachsene zufrieden zu stellen, nicht gegeben
  • Wohlbefinden in fremder Umgebung mit fremden Leuten kann augenblicklich umschlagen
  • nur exploratives Testen möglich, keine Aufgabenstellungen
  • Problem im Labor: Vorschulkinder können Methode des Lauten Denkens nicht umsetzen. Daher ist es besonders wichtig per Kamera auf die Reaktionen (Gesicht und Körper) des Kindes zu achten. Allerdings sollte die Kamera (in keinem Testfall) direkt vor den Probanden gestellt werden.

Grundschule (6 bis 10 Jahre)
Für diese Altersgruppe ist es schon relativ leicht, altersgerechte Usability-Tests durchzuführen:
  • Ruhig sitzen und Bearbeiten von Aufgaben bereits in der Schule erlernt.
  • Kinder können Anweisungen von Erwachsenen folgen.
  • Probanden sind sich nicht unmittelbar bewusst, dass sie beobachtet werden.
  • Je jünger, desto schüchterner; je älter, desto eher bereit, die Software auch zu kritisieren.

Mittelschule (11 bis 14 Jahre)
Diese Altersgruppe ist natürlich am leichtesten zu integrieren:
  • i.d.R. geübt in Computerbedienung 
  • fremde Erwachsene sind keine Hürde
  • in der Lage, Aufgaben zu erledigen und dies auch gerne zu tun (beachten, dass eine erste Phase der freien Exploration gegeben werden sollte)
  • Auf der einen Seite funktioniert Lautes Denken bei älteren Kindern
  • auf der anderen Seite können sie aber auch gehemmt sein, da ihnen bewusst ist, dass sie sich in einer Testsituation befinden und beobachtet werden.

Welche Konsequenzen sich aus den unterschiedlichen Verhaltensweisen für die Vorbereitung und Umsetzung von Usability Tests ergeben, wird im folgenden Artikel beschrieben.


2011-04-18

Usability Testing mit Kindern

Im Studium habe ich viel über Usability und Usability Testing in den verschiedensten Ausprägungen gelernt -- über Kinder haben wir dabei allerdings nie gesprochen. Da wir in der Firma, in der ich arbeite (www.scoyo.de), aber ein Online-Produkt für Kinder entwickeln, ist es höchste Zeit, sich konkret damit auseinanderzusetzen.

Bei einer ersten (Brute-Force)-Recherche stieß ich auf den Artikel "Guidelines for Usability Testing with Children" von Microsoft.
Die Erkenntnis aus dem Artikel: Im allgemeinen gelten auch für Tests mit Kindern die selben Regeln wie für Tests mit Erwachsenen. Dennoch: Es gibt ein paar Unterschiede, die man unbedingt beachten sollte, da sie den Erfolg oder Misserfolg einer Testreihe durchaus beeinflussen können.

Die Autoren, eine Gruppe von Usability Engineers bei Microsoft, haben diverse Testreihen unternommen, um Software und Hardware mit Kindern zu testen. Die Tests beinhalteten:
  • Usability-Labor Tests / Beobachtungen
  • Interviews
  • Umfragen
Die Tests hatten unter anderem folgende Schwerpunkte:
  • Nutzung durch die Kinder
  • Gefallen an den Produkten
  • Benutzerfreundlichkeit
  • Lernkurven
Aus den gewonnen Erkenntnissen haben die Autoren eine Reihe von Richtlinien abgeleitet, wie sich das 'klassische' Testen auf Situationen mit Kindern übertragen läst.

Es folgen Beiträge zu:

  • Verhaltensbeschreibungen der Kinder in den Altersgruppen
    • Preschool (2 bis 5 Jahre)
    • Grundschule (6 bis 10 Jahre)
    • 'Mittelschule' (11 bis 14 Jahre)
  • Richtlinien beim Testen mit Kindern
    • Planung und Vorbereitung
    • Testdurchführung
    • Abschluss
  • Zusammenfassung

2010-11-13

WUD2010HH: Living Place Hamburg

Meine Notizen zum Vortrag "Living Place Hamburg: Neue Möglichkeiten zur benutzerzentrierten Entwicklung" beim World Usability Day 2010 in Hamburg von Kai von Luck.

  • Ambiguous Computing ist allgegenwärtig, aber nicht sichtbar. Daher müssen die "Computer" ohne Handbuch auskommen. Ein anschauliches Beispiel ist die EC-Karte.
  • Game-Entwicklung schwieriger als Office-Entwicklung, da man Nutzer nicht zwingen kann ein Spiel zu spielen. Ein Spiel funktioniert oder eben nicht.
  • Touchscreen fühlt sich immer komplett anders an, als Monitor/Maus/Tastatur.
  • Das GameCity Lab im Creative Lab:
    • Projekt "Emotional Tent" zusammen mit Künstlern: Ziel ist es, den Kunden zu überraschen - das führt zu einem Erlebnis.
    • Schönes Beispiel, wie die virtuelle Erlebniswelt zur Realität wird: Wenn man den Betrachter selbst auf einem Screen zeigt und ihm dann mittels Bluebox-Trick in der virtuellen Welt auf den Kopf tippt, dann führt dies zu einer "Wegwisch"-Reaktion in der Realität.
    • Enjoyable Interfaces, zB: HackFwd - Ten Simple Rules For Making Enjoyable Interfaces - Marcus Hauer
  • Development Lab:
    • Lotus Notes als Urgestein des CSCW. Heute ist CSCW das Enterprise 2.0
    • Multitouchscreens mit Reaktionszeiten über 100-150ms sind nicht akzeptabel.
    • Auf einem großen Flughafen sollte man das Boarding-Signal nicht überall gleichzeitig anzeigen, sondern abhängig von der Entfernung zum Gate.
    • Der perfekte Wecker weckt dich natürlich nicht in einer Tiefschlafphase und passt sich auch deinem Terminkalender und der Nahverkehrsentfernung zu deinem ersten Termin an. Vielleicht beschreibe ich mal ausführlicher, was mein perfekter Wecker alles können müsste. Der Wecker ist eine Studentenarbeit, die gerade läuft. Auf folgende Ideen wäre ich nicht gekommen:
      • Wenn das Wetter gut ist, fahren die Jalousien hoch, wenn das Wetter schlecht ist, wird statt dessen ein Sonnenaufgang simuliert.
      • Und im Gespräch zwischen den Sessions hatte jemand die Idee: Wenn das Wetter gut ist (und der Termin nicht so weit weg), dann fahre ich Fahrrad, wenn das Wetter schlecht ist, nehme ich die Bahn - das kann der Wecker doch bitte schön auch noch berücksichtigen.
    • Der Rote-Kreuz-Notknopf für alte Leute funktioniert nicht - er müsste automatisch gedrückt werden. Das könnte ambiguous computing leisten.
    • Enterprise 2.0 ist nicht Google für Unternehmen, sondern Facebook für Unternehmen. - Die Menschen machen das Wissen der Firma aus, nicht die geschriebenen Informationen.
    • People First: Eine unternehmensinterne Suchanfrage liefert neben einer Liste an Ergebnisdokumenten auch eine Liste an Mitarbeitern, die einem weiterhelfen könnten.
    • Social Technical Concurrency - könnte ein interessantes Thema sein: Die soziale Struktur im Entwicklerteam gibt Rückschlüsse auf die Programmierung einer "gewachsenen" Architektur.
  • Usability Lab: Living Place Hamburg: A place for concepts of IT based modern living.

Vielen Dank an alle Beteiligten, für die interessanten Anregungen und vielen Dank auch an das Studententeam für die Führung durch das Usability-Labor der HAW und die Living Place Wohnung.


2010-11-12

World Usability Day 2010 Hamburg (WUD2010HH)

Gestern war der World Usability Day 2010 - unter anderem auch in Hamburg.

In diesem Jahr fand die Konferenz nach dem BarCamp Prinzip statt. Da es nicht so viele Teilnehmer wie im letzten Jahr waren, vermute ich, dass dieses Konzept nicht so viele Leute anlockt - da man im Vorfeld nicht weiß über was geredet/diskutiert wird. Dennoch fand ich das Prinzip sehr gut, denn die Diskussionsrunden, die am Nachmittag stattfanden, waren sehr konstruktiv und informativ - Masse ist eben nicht Klasse.

Vielen Dank auch an das Orga-Team, das fleißig für den ganzen Aufbau und für Speis und Trank gesorgt hat.

Am Vormittag habe ich am Workshop "Living Place Hamburg: Neue Möglichkeiten zur benutzerzentrierten Entwicklung" teilgenommen. Workshop trifft es an dieser Stelle vielleicht nicht direkt, aber es war dennoch außerordentlich interessant: Kai von Luck hat die diversen Projekte der HAW Hamburg aus seinem Bereich vorgestellt:

  • Creative Lab: Projekte mit Künstlern
  • Development Lab: Business CSCW und Enterprise 2.0
  • Usability Lab: Usability Studien


Den Living Place Hamburg haben wir uns dann vor Ort angeschaut. Eine Ein-Zimmer-Wohnung als Usability Lab. Hier kann man untersuchen, wie sich Mensch und Technik im Ambiguous Computing verhalten.

Am Nachmittag habe ich mich an folgenden Diskussionen beteiligt:

  • Können theoretische Grundlagen aus der Psychologie für UX-Design dienen (und wie implementiert man dies)?
  • Agiles User Centered Design - Herausforderungen, Erfahrungen, Kompromisse, Lösungen.
  • Check-Ins: Wofür und warum.

Bilder von dem Event gibt es (bald?) bei flickr (WUD2010HH) und natürlich habe ich mich auch wieder am Micro-Sponsoring beteiligt.

In den folgenden Tagen werde ich meine Notizen zu den Sessions online stellen.


2010-10-05

Design for Mobile: What Gestures do People Use?

Luke Wroblewski schreibt in seinem Blog Ideation + Design immer Kurzfassungen von Vorträgen, an denen er teilnimmt.
Relativ aktuell ist eine Stichpunktesammlung 'What Gestures do People Use?' vom Vortrag von Dan Mauney von der 'Design for Mobile'-Konferenz in Chicago IL.

Es geht hierbei um eine Untersuchung, welche Gestiken Nutzer bei mobilen Endgeräten verwenden. Die Versuchspersonen wurden beauftragt, verschiedene Operationen durchzuführen und hierbei beobachtet.

Besonders erwähnenswert finde ich folgende drei Punkte:


  • Viele Nutzer haben die gefragten Operationen in einem Menü gesucht, obwohl sie gebeten wurden, die Operationen durch Gestiken auszuführen.
  • Die Wischgestik ('swipe') wurde für diverse Operationen verwendet (löschen, multi-select, ausschneiden, scrolling). Es ist also fraglich, ob man beim Entwerfen einer mobilen Benutzerschnittstelle dieser Gestik eine eindeutige Funktion zuweisen kann.
  • Wenn User nicht genau wussten, wie sie eine Funktion erreichen können, haben sie ein Symbol (zum Beispiel ein Fragezeichen für Hilfe) auf den Screen gemalt. Gute Idee - ich glaube, dass ich da nicht drauf gekommen wäre.

2009-06-16

7 Regeln der Usability

FlashCamp Berlin
aus Vortrag von Ron Hofer: User Experience & Fireflow

Für positive User Experience (UX) sind unter anderem folgende 7 Regeln der Usability notwendig:
  1. Aufgabenangemessenheit (Musikwahl bei einer elektrischen Zahnbürste sprengt den Rahmen und ist daher zu vermeiden)
  2. Selbstbeschreibungsfähigkeit (Dieser Punkt beschreibt sich von selbst)
  3. Erwartungskonformität (Eine Fahrstuhltür öffnet sich wieder, wenn ich mich dazwischen stelle.)
  4. Fehlertoleranz (Ein fehlertolerantes System schlägt mir automatisch on-the-fly z.B. einen freien Benutzername vor, wenn der gewählte bereits vergeben ist. Gutes Bsp. Twitter-Anmeldung)
  5. Steuerbarkeit ("Der Nutzer gibt den Takt an!" Mentales Modell des Nutzers darf nicht gebrochen werden.)
  6. Lernförderlichkeit (Neue Nutzer sind Anfänger des Systems und werden bei der Benutzung immer mehr zu Experten.)
  7. Individualisierbarkeit
UX bedeutet: Was brauche ich? + Was WILL ich?
Die Erwartungen, die an ein Produkt gestellt werden, steigen über die Zeit vom ersten Kontakt (z.B. Werbung) über den Kauf und der Nutzungszeit. Die UX muss ÜBER der Erwartung liegen, um mit dem Produkt zufrieden zu sein. Das heißt im Umkehrschluss, dass das System so eingerichtet sein muss, dass die Zufriedenheit mit der Benutzungsdauer steigen kann!

  • Generelles Problem bei Systemen: Je flexibler ein System ist, um so schlechter ist die Usability.
  • 20% der Funktionen können 80% der Aufgaben erledigen, die restlichen 80% kann man z.B. in Menüs "verstecken".
Akzeptanz/Nutzen von neuen Funktionen lassen sich gut wie folgt testen:
  • Die Feature werden in Form von "Produkten" abgebildet. Jedes Feature entspricht einem Produkt. Der virtuelle Preis ergibt sich aus dem Umsetzungsaufwand der Funktion.
  • Testpersonen bekommen eine begrenzte Menge an virtuellem Geld und können damit einige der "Produkte" kaufen.
  • Die meistgekauften Produkte sind die Feature, die man für die ausgewählte Zielgruppe umsetzen sollte.

Tom Allison: Human side of Human-Computer Interaction

Flash Camp Berlin 2009
Vortrag von Tom Allison: Human side of Human-Computer Interaction
Emphasizing the Human Side in Human Computer Interaction (HCI)
  • Sensemaking (->"Sinnerzeugung" Anm.: eher "Sinnergebung" ?) in a complex ...
  • "Make mistakes faster!"
  • HTA: High Tech Anthropologist (TM) + Target Persona Experience + Co-Location + Paired Work (Anm.: Pair Programming as Knowledge Transfer. co-location might work in case of pair programming.)
  • Development itterations on a weekly base. (but: Analysis in this week is deployed in the next week.)
  • Building project focus via Target Personas (all CEOs, HTAs and Project Manager in)  -> is a "red ink" process with following three steps:
    1. Story Cards: each employee writes story cards, above mentioned persons are decide what, when, who does it.
    2. SoftControl
    3. Green Dot: HTA can set a project as done with a green dot. Red dot means: project stucks (e.g. missing server)
    Slides can be found online.