2014-02-28

Vernetztes Wohnen im Quartier


oder: Was habe ich die letzen knapp zwei Jahre so gemacht

Ein Projekt zur zukunftsfähigen Versorgung älterer Menschen in Hamburg.

Wie können ältere Menschen in Hamburg lange selbstbestimmt in ihrer heimischen Umgebung leben? Diese Frage stelle ich mir zusammen mit einem Projektteam.

Denn, dass diese Frage immer wichtiger wird, ist im Anblick des Demographischen Wandels klar abzusehen. Die Kapazitäten der stationären Altenpflege werden in Hamburg schon 2025 nicht mehr ausreichen.

Mit intelligenten technischen Systemen und menschlicher Unterstützung kann jedoch ein geeignetes Wohnumfeld für ein selbstbestimmtes Leben in der vertrauten Nachbarschaft geschaffen werden. Wichtig ist uns hierbei, dass die Betonung auf der Unterstützung durch die Technik liegt:
Unser Ziel ist es nicht, den persönlichen Kontakt zwischen Menschen durch die Technik zu ersetzen. Aber die Technik kann Hilfe zur Selbsthilfe bieten. Barrieren verringern und somit Menschen wieder zur sozialen Teilhabe und Teilgabe aktivieren.

Die offizielle Seite des Projekts: http://www.vernetztes-wohnen-hh.de/

2014-02-27

start 2.0

Vielleicht war es eine Vorahnung, als ich diesen Blog eingerichtet habe. start 2.0 habe ich ihn genannt.

Es ist erstaunlich. Ursprünglich hatte ich damit gerechnet, dass ich deutlich mehr bloggen werde, wenn ich an der Universität arbeite. Tatsächlich habe ich nun aber seit dem nicht einen einzigen Post verfasst. Woran mag das liegen? In der Anfangszeit sicherlich daran, dass ich noch nicht so recht wusste, ob und was ich über mein Projekt veröffentlichen kann/darf. Dann ist es irgendwie eingeschlafen. Daher jetzt dieser Post, um wieder etwas Leben in den Blog zu bringen.

start 2.0 wird jetzt also das Motto des Wiedereinstiegs!

2012-08-23

Usability-Tests mit Kindern durchführen 3: Der Abschluss

Mit Kindern kann die Methode des Lauten Denkens nicht wie bei Erwachsenen angewendet werden. Gründe hierfür sind:

  • Wortschatz
  • Schüchternheit
  • Angst etwas Falsches zu sagen
  • "Erwartungen" der Erwachsenen möchten erfüllt werden


Daher muss zum Auswerten der Testergebnisse sehr genau hingeschaut werden:

  • Um herauszufinden, wie sehr einem Kind ein Produkt oder Programm gefallen hat, muss unbedingt auf die Gestik und Mimik geachtet werden. Lächeln, Lachen und Vorbeugen geben positives Feedback, frowns, sighs, yawns und Abwenden sind negatives Feedback. Das Körpersprachen-Feedback ist aussagekräftiger, als das, was die Kinder sagen, da Kinder es den fragenden Erwachsenen in der Regel recht machen wollen.
  • Ältere Kinder können bereits die Software bewerten. Die Autoren von "Guidelines for Usability Testing with Children" schlagen eine vertikale Skala mit einem lachenden Smiley am oberen und einem weinenden Smiley am unteren Ende vor.
  • Diese Kinder freuen sich häufig auch, von ihren eigenen Ideen und Verbesserungsvorschlägen zu erzählen wenn sie danach gefragt werden.  

  • Nach dem Test sollte der Testleiter unbedingt noch mal betonen, wie wichtig dieser Test war und wie sehr der Proband ihnen geholfen hat.
  • Als Belohnung sollten neben Bezahlung auch Geschenke, wie Gutscheine, Spiele oder Bücher angeboten werden.


Usability-Tests mit Kindern durchführen 2: Der Test

Während der Testphase ist auf folgende Punkte zu achten:

  • Vorschul-Kinder sollten ein wenig Eingewöhnungszeit an den Computer bekommen. Der Testleiter könnte mit dem Finger auf den Monitor zeigen und das Kind bitten, mit der Maus an diese Stelle zu fahren.
  • Kinder sollten das Produkt in freier Exploration nutzen. Älteren Kindern können allerdings auch konkrete Aufgaben gestellt werden. Wichtig hierbei:
    • Einzelne Aufgaben müssen kleiner sein, als man sie erwachsenen Probanden stellen würde.
    • Der Testleiter muss sicherstellen, ob das Kind die Aufgabe auch wirklich verstanden hat...
    • ... und die Aufgabenstellung wiederholen, falls deutlich wird, dass das Kind diese vergessen hat.
  • Kinder sind es in der Regel gewohnt, neue Produkte nicht alleine, sondern gemeinsam mit Freunden, Geschwistern oder Eltern auszuprobieren. Daher stellen sie auch häufig Fragen. Der Testleiter muss auf diese Fragen mit geschickten Gegenfragen reagieren. Der Ball wird (in einem vernünftigen Rahmen) so lange hin und her gespielt, bis das Kind eine Vermutung äußert.
  • Der Testleiter sollte die Probanden nicht fragen, ob sie das Spiel (etc.) spielen wollen. Die Kinder könnten 'nein' sagen. Besser zB. "Wir machen jetzt ...".
  • Sollte das Kind unruhig und unkonzentriert werden, sollte eine kurze Trink-/Toilettenpause eingelegt werden.
  • Aufgaben sollten ion Form von konkreten Arbeitsanweisungen formuliert werden.
  • Die Reihenfolge der Tests sollte insbesondere bei Kindern pro Proband variieren, da sich hier die fehlende Konzentration am Ende der Session deutlich stärker bemerkbar macht.
  • Motivation beim Kind wird auch durch positives Feedback des Testleiters gefördert.

2012-08-17

Designing Games for Non-Gamers

Dennis Paiz-Ramirez, Sarah Chu, Allison Salmon, and Belinda Gutierrez in User Experience Magazine: Volume 10, Issue 4, 2011


Tutorials: Too Much or Not Enough?

They tested their prototype of a real life simulation game with gamers an non-gamers and a pattern began to emerge:
Ann, the more experienced gamer, was willing to explore; Betty [familiar with computers but with little video game experience] was hesitant to click on anything before confirming it was the right action. [...] We learned that the tutorial should be explicit about what players can do in the game and should explain what happens when a player performs a game action. We also need to allow users to skip the tutorial and explore the game if they feel comfortable doing so.
I think it is import to tell the user, that she can "skip the tutorial and explore the game [AND can] feel comfortable doing so". -- Whatever tell means in this context. -- Otherwise the user might not trust that she can explore it without reading through all the tutorial stuff.


Conventions: Is That Supposed to Mean Something?

They have grayed-out non-clickable buttons, but:
it wasn't enough to follow web standards, especially when the target audience has little familiarity with digital media.
So they decided to not display buttons until they are introduced.


Content: Missing the Point

Too many feature, that are not directly connected to the main goal of the game, distracted the user from the main goal. Also, the head-up display became overcomplicated.
Featuritis -- who does not know the problem, but everybody runs into it from time to time -- everybody!