- Ambiguous Computing ist allgegenwärtig, aber nicht sichtbar. Daher müssen die "Computer" ohne Handbuch auskommen. Ein anschauliches Beispiel ist die EC-Karte.
- Game-Entwicklung schwieriger als Office-Entwicklung, da man Nutzer nicht zwingen kann ein Spiel zu spielen. Ein Spiel funktioniert oder eben nicht.
- Touchscreen fühlt sich immer komplett anders an, als Monitor/Maus/Tastatur.
- Das GameCity Lab im Creative Lab:
- Projekt "Emotional Tent" zusammen mit Künstlern: Ziel ist es, den Kunden zu überraschen - das führt zu einem Erlebnis.
- Schönes Beispiel, wie die virtuelle Erlebniswelt zur Realität wird: Wenn man den Betrachter selbst auf einem Screen zeigt und ihm dann mittels Bluebox-Trick in der virtuellen Welt auf den Kopf tippt, dann führt dies zu einer "Wegwisch"-Reaktion in der Realität.
- Enjoyable Interfaces, zB: HackFwd - Ten Simple Rules For Making Enjoyable Interfaces - Marcus Hauer
- Development Lab:
- Lotus Notes als Urgestein des CSCW. Heute ist CSCW das Enterprise 2.0
- Multitouchscreens mit Reaktionszeiten über 100-150ms sind nicht akzeptabel.
- Auf einem großen Flughafen sollte man das Boarding-Signal nicht überall gleichzeitig anzeigen, sondern abhängig von der Entfernung zum Gate.
- Der perfekte Wecker weckt dich natürlich nicht in einer Tiefschlafphase und passt sich auch deinem Terminkalender und der Nahverkehrsentfernung zu deinem ersten Termin an. Vielleicht beschreibe ich mal ausführlicher, was mein perfekter Wecker alles können müsste. Der Wecker ist eine Studentenarbeit, die gerade läuft. Auf folgende Ideen wäre ich nicht gekommen:
- Wenn das Wetter gut ist, fahren die Jalousien hoch, wenn das Wetter schlecht ist, wird statt dessen ein Sonnenaufgang simuliert.
- Und im Gespräch zwischen den Sessions hatte jemand die Idee: Wenn das Wetter gut ist (und der Termin nicht so weit weg), dann fahre ich Fahrrad, wenn das Wetter schlecht ist, nehme ich die Bahn - das kann der Wecker doch bitte schön auch noch berücksichtigen.
- Der Rote-Kreuz-Notknopf für alte Leute funktioniert nicht - er müsste automatisch gedrückt werden. Das könnte ambiguous computing leisten.
- Enterprise 2.0 ist nicht Google für Unternehmen, sondern Facebook für Unternehmen. - Die Menschen machen das Wissen der Firma aus, nicht die geschriebenen Informationen.
- People First: Eine unternehmensinterne Suchanfrage liefert neben einer Liste an Ergebnisdokumenten auch eine Liste an Mitarbeitern, die einem weiterhelfen könnten.
- Social Technical Concurrency - könnte ein interessantes Thema sein: Die soziale Struktur im Entwicklerteam gibt Rückschlüsse auf die Programmierung einer "gewachsenen" Architektur.
- Usability Lab: Living Place Hamburg: A place for concepts of IT based modern living.
Vielen Dank an alle Beteiligten, für die interessanten Anregungen und vielen Dank auch an das Studententeam für die Führung durch das Usability-Labor der HAW und die Living Place Wohnung.
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