2012-08-15

Wohnen der Zukunft

Interessant: Im November 2010 habe ich hier von meinem Besuch beim World Usability Day berichtet: WUD2010HH: Living Place Hamburg 

Zu dem Zeitpunkt war das Projekt Living Place Hamburg noch relativ frisch (gestartet im Januar 2009) und viele Ideen waren noch Ideen.

Jetzt ist die Modellwohnung der Zukunft schon ziemlich ausgereift und bewohnbar.
Ein Beitrag bei Galileo (ab etwa Minute 8:30) zeigt die Wohnung im Einsatz.

In meinem neuen Projekt "Vernetztes Wohnen im Quartier" planen wir, uns die Wohnung einmal anzuschauen - ich bin gespannt.



2012-08-06

Josh Clark - Buttons are a Hack


The New Rules of Designing for Touch - BD Conf, Sept 2011 (vimeo video)

Description:
Fingers and thumbs turn design conventions on their head. Touchscreen interfaces create ergonomic, contextual, and even emotional demands that are unfamiliar to desktop designers. Find out why our beloved desktop windows, buttons, and widgets are weak replacements for manipulating content directly, and learn practical principles for designing mobile interfaces that are both more fun and more intuitive. Along the way, discover why buttons are a hack, how to develop your gesture vocabulary, and why toys and toddlers provide eye-opening lessons in this new style of design.

My notes from the talk:


  • Fitt's Law
  • Let people be lazy
  • Step 1: Gestures as shortcuts for buttons
    • How to teach gestures?
    • How to find a uniform set of gestures?
  • Buttons are (visual) abstraction - they work in the distance - they are workarounds
  • Norman's new book: Living with complexity
    • Social understanding is not synchronized
    • UI conventions are social construction
  • Labels help, but better doesn't need them at all
    • Don't touch a button/label: Tap the content
  • Instructions at start of the app -> NO - no one wants to learn HOW to use before WHY to use ??
    • Nature itself doesn't have labels or instructions - but is an complex interface
  • embrace the UI metaphor you use
  • Play more video games to learn:
    • Coaching: time by time, don't overdo it, show feature hints when needed
    • Leveling up: Pause action, show how to use new feature, continue AFTER user SHOWS she has learned -> so divide your app into levels
    • Power ups: gestures are the keyboard shortcuts of touch, but they are hidden, so tell your users
  • Uzu (app): multitouch gestures: ten fingers - ten modes - no buttons or labels at all
  • no leadership yet for finding uniform set of gestures


2012-07-06

Die Zukunft von Mobile

Die Zukunft von Mobile heißt nicht Phone oder Tablet;
die Zukunft von Mobile bedeutet, sich diverser Umgebungen bewusst zu sein.
(Menschen lassen sich nicht auf Finger und Augen reduzieren ;)

Bildschirme sind billig, sie werden überall sein;
Personal Devices brauchen eine einheitliche Schnittstelle, dann können wir unsere Aufgaben über mehrere Bildschirme verteilen. Was ist das für ein Nutzererlebnis? Frage an die User Experience Spezialisten.

Mobile und Cloud Computing: Toy Story wurde in 800.000 Rechner-Stunden erzeugt - über die Cloud ginge das in fünf Minuten.

Die Interaktion zwischen Personal- und Mobile Devices bringt völlig neue User Experience; Beispiel: Nike plus.


Offene Punkte für die Zukunft von Mobile: 

  • Design, Hardware und Software müssen eng zusammenspielen.
  • Umdenken: Geräte sollen auf Menschen reagieren, nicht umgekehrt.
  • Neue Entwicklungsprozesse: Dokumentation, Produktion und Nutzung liegen verdammt eng beieinander; es geht nicht mehr um Bürosoftware, die man später den Mitarbeitern einfach vorsetzt.
  • Orts- und kontextabhängige Nutzung rückt noch weiter in den Vordergrund. 
  • Computer müssen Content filtern und verarbeiten und dürfen nur relevanten Content an den Nutzer liefern. Ansonsten ist die permanente Anwesenheit von Technik nicht akzeptabel.




In his opening keynote at the Design for Mobile conference in Chicago IL,. Jonathan Brill discussed several future scenarios for mobile user experience and their potential.


What Brill is focused on now: Multi-display/device interaction, 3D and gestural interfaces, glasses 3D display, Radios in things besides phones, positional and visual search.
Voice recognition, roll-up displays, and mesh networks have been “three years away” for a long time now.
When investigating, predicting, developing new technologies, laughter and delight signal a business opportunity.



2012-07-02

HTML5 und Mobile Apps

Warum mögen sich HTML5 und Mobile Apps nicht?


Immer wieder hört und liest man, dass HTML5 keine brauchbare Alternative zu nativen Apps ist - Hauptproblem: Performance!

So hat sich jetzt zum Beispiel angeblich auch Facebook dazu entschlossen, ihre iOS App noch einmal von Grund auf neu zu entwickeln (Facebook Abandoning HTML5 to Speed Up iOS App).

Auf der anderen Seite schafft es aber zum Beispiel ZaptoLab das beliebte Cut the Rope auf HTML5 / JavaScript zu portieren (Behind the Scenes). - Zwar mussten sich die Entwickler sehr auf die Performance konzentrieren, aber es ist ihnen gelungen.

Nun frage ich mich, ob die Performance-Probleme durch die Zwischenschicht zwischen nativ und HTML zustande kommen, ob die meisten HTML-Apps einfach schlecht entwickelt sind oder ob die Hardware der mobilen Geräte der ausschlaggebende Grund sind.



2012-07-01

Mobile & UX


Kleine Auszüge aus Jared Spool Mobile & UX: Inside the Eye of the Perfect Storm (Video) auf der Mobilism 2011


Sturgeon's Law


Warum sind 90 Prozent aller Mobile-Anwendungen Mist?
90 Prozent von allem ist Mist!


Marktreife


Das generelle Erlebnis ist wichtiger als neue Funktionen. 
Nutzer sind von einfachen Lösungen begeistert.


Das Kano Model


Kano fragt: 
Wann lohnt es sich, den Nutzer glücklich zu machen?
Das Kano-Model verrät, wann etwas ein Highlight ist und wann etwas zu den Grunderwartungen gehört.

Eine Achse beschreibt die User-Zufriedenheit von entzückend bis frustrierend, die andere die nötigen Kosten. 
Es spielt bei allen Bemühungen aber keine Rolle wie weit man geht, wenn die Grunderwartungen nicht erfüllt werden - diese Feature müssen IMMER vorhanden sein. Für ein langlebiges Produkt ist hierbei zu bedenken, dass die Grunderwartungen über die Zeit zunehmen. Was heute noch entzückt, kann zum Beispiel so hilfreich sein, dass es in Zukunft schon  zu einer erwarteten Basisfunktion wird.


"The Perfect Storm"


UX-Teams aufzubauen, die in diesem Rahmen arbeiten, ist sehr schwierig. Teams, die herausragende User Experience bauen möchten, brauchen die verschiedensten Fähigkeiten wie zum Beispiel Schreiben, Informatins-Architekturen, Design-Prozess-Management, User Research Techniken. Darüber hinaus muss es ein Verständnis der verwendeten Technologie, ROI, Soziale Netze, Marketing, Analytics, Geschäftswissen, Story-Telling und weiterem geben.


Ziel ist es, in Sturgeon's Law zu investieren und sich auf das Nutzererlebnis zu konzentrieren, statt an Technologie und Features zu denken.
Basisfunktionen müssen erfüllt werden und darüber hinaus sollten einige Highlights eingebaut werden.